Close

Maracaibo w 15 ujęciach

Przygotowaliśmy dla Was specjalną galerię Maracaibo, gdzie w 15 ujęciach pokazujemy najważniejsze elementy rozgrywki. Do każdego zdjęcia przygotowane jest też kilka słów komentarza.

1. Plansza główna

Gracze zaczynają w Havanie i opływają Karaiby zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pełne opłynięcie to runda. Podczas gry rozgrywa się 4 rundy. W swojej turze każdy może pokonać od 1 do 7 pól. Pierwszy gracz, który dopłynie do pola nr 20 inicjuje zakończenie rundy. Oznacza to, że w jednej rundzie gracz może rozegrać od 4 do 21 tur. Należy pilnie śledzić poczynania przeciwników, bo nasze plany może pokrzyżować przeciwnik, który będzie dążył do szybkiego zakończenia rundy. Jest to o tyle istotne, że pewne akcje dostępne są tylko na niektórych polach. Na przykład, walczyć możemy tylko na polu nr 11 i nr 20. Jeżeli płyniemy po 1 polu, a przeciwnik na raz pokonuje po 7, to w danej rundzie nie będziemy mogli walczyć.

Każde pole na planszy to miasto lub wioska. W miastach wykonujemy akcje miejskie, a w wioskach akcje wiejskie.

2. Koniec rundy

Koniec rundy inicjowany jest, kiedy pierwszy gracz dopłynie do pola nr 20. Pozostali gracze rozgrywają jeszcze po jednej turze, kiedy to mogą także dotrzeć do pola nr 20 (przypomnę, że tam możemy walczyć albo przemieścić swojego odkrywcę) albo zakończyć rundę na innym polu (np. jeżeli mają tam pomocnika). Następnie inicjator końca rundy przemieszcza się na pole 21a, otrzymuje 3 punkty zwycięstwa (PZ) i kończy rundę, zaczynając międzyrundowe obliczanie punktów. Czwarta runda jest wyjątkowa, bo mamy tam jeszcze jedno dodatkowe pole nr 22.

Patrząc na zdjęcie, czarny swoim ruchem skończy teraz 4. rundę, uruchomi punktowanie końcowe i zakończy grę. Wcześniej żółty zdążył dopłynąć do pola nr 20 i wybrał przemieszczenie swojego odkrywcy. Zielony nie zdążył dopłynąć do ostatnich pól i niestety w tej rundzie już nie powalczył ani nie przesunął odkrywcy.

3. Poziom trudności

Jeśli nie zdecydujemy się na rozgrywanie kampanii, to możemy wybrać jeden z trzech poziomów trudności rozgrywki. W tym przykładzie wybraliśmy rozgrywkę o średnim poziomie trudności. Na planszy umieszczamy przy odpowiednich polach początkowe zadania oraz dodajemy do talii kart planowania karty fabuły o numerach 90-99. To takie specjalne karty planowania, które dostępne są w kampanii, np. ze specjalnymi postaciami fabularnymi. Oprócz tego wskazanymi płytkami rozwoju (to te oznaczone np. L6) modyfikujemy planszę. Tutaj Puerto Cabezas (pole nr 17) zamienia się w miasto, pomiędzy polami 9 i 10 pojawia się kolejne miasto, ale tym razem lądowe. Ponadto modyfikujemy jeszcze dwa pola, ale o tym będzie więcej w tekście o trybie kampanii i płytkach rozwoju. Dodatkowo po zakończeniu każdej rundy będziemy dokładali na planszę kolejne zadania.

Z lewej strony karty z poziomem trudności widzimy stos płytek zadań. To one trafiają na planszę, np. pomiędzy rundami.

4. Budynki prestiżowe

Podczas gry możemy inwestować w budynki prestiżowe. Nie jest to tania czynność, bo musimy wydać aż 20 dublonów oraz poświęcić jednego marynarza. Warto to jednak robić, bo jeżeli spełnimy wskazane warunki, to na końcu gry otrzymujemy sporo PZ. Ponadto po zainwestowaniu w budynek prestiżowy możemy wziąć żeton synergii z koroną, a pierwszy gracz, który zainwestuje w budynek, otrzymuje dodatkowo 2 PZ. Na początku gry odkryty jest 1 z 4 budynków, kolejne odkrywa się po zakończeniu każdej rundy. Niektórzy gracze modyfikują tę zasadę i wszystkie budynki prestiżowe odkrywają już na początku rozgrywki.

W tym przykładzie klasztor daje PZ za żetony synergii, a opactwo za przekroczone bariery na torze odkrywcy.

5. Akcje miejskie

Akcje miejskie rzadziej występują. Na podstawowej wersji planszy mamy 6 miast na 19 pól. Dla przykładu, na stojących płytkach miast widzimy zaczynając od lewej akcje: za 2 punkty walki otrzymujemy 1 punkt wpływów u wybranej nacji oraz 6 dublonów, otrzymujemy 3 punkty walki, otrzymujemy 1 punkt walki i 1 punkt wpływów u wybranej nacji. Płytki miast losuje się na początku gry, a więc każda rozgrywka to inne i inaczej ułożone akcje miejskie. Jedynie Maracaibo ma swoją akcję wydrukowaną na planszy. Jest to niezwykle ważna akcja, bo pozwala na walkę w imieniu wybranej nacji: Francuzów, Anglików lub Hiszpanów.

Ponadto w miastach możemy dostarczać towary na lokalne targowiska. To te ikonki z lewej strony płytek (tutaj: tytoń, cukier, kukurydza). Towary dostarczamy odrzucając z ręki kartę planowania z odpowiednim symbolem towaru, a następnie umieszczając na ikonce płytki miasta jeden dysk z naszej planszy statku. Jest to sposób na ulepszanie statku gracza, czyli odblokowywanie dodatkowych korzyści.

6. Akcje wiejskie

Te akcje pozwalają na zakup kart planowania i można się nimi ratować przy braku dublonów. Możemy je wykonywać tylko w wioskach (np. pole nr 15) i to w liczbie zależnej od tego ile pól przepłynęliśmy w tej turze. 1-3 przepłynięte pola to 1 akcja do wykonania, 4-6 przepłyniętych pól to 2 akcje, a 7 pól to aż 3 akcje. Mamy 3 rodzaje akcji wiejskich: zakup karty planowania, gracz otrzymuje 1 dublona, gracz odrzuca wszystkie karty planowania z ręki i otrzymuje 2 dublony.

7. Karty planowania

Karty planowania to jeden z najważniejszych elementów gry. Możemy ich używać na kilka sposobów. Przede wszystkim po kupieniu takiej karty za dublony, czasem też za marynarzy, otrzymujemy wskazane na dole korzyści, od razu lub na końcu gry. Po odrzuceniu karty z ręki możemy dostarczyć towar na miejskie targowisko. Możemy ją też odrzucić, a wskazany na niej przedmiot użyć na potrzeby wykonania zadania. Dla przykładu, gracz może odrzucić kartę „arystokrata”, żeby dostarczyć cukier na targowisko lub wykorzystać lunetę przy zadaniu. Może też kartę kupić, płacąc 11 dublonów. Dzięki temu natychmiast może zdjąć jeden dysk ze swojej planszy statku, a na końcu gry otrzyma dodatkowo 5 PZ. Na początku gry każdy gracz może trzymać w ręce tylko 4 karty, ale jedno z ulepszeń statku pozwala na powiększenie ręki do 6 kart.

8. Tor odkrywcy

Tor odkrywcy znajduje się w dolnej części planszy. Każdy gracz ma tam swojego odkrywcę, którego może przesuwać przy określonych okolicznościach i odbierać za to wskazane nagrody, np. dzięki kartom planowania (tutaj „odkrywca” daje dostęp do akcji pomocnika pozwalającej na przemieszczanie odkrywcy), dzięki nagrodom za zadania lub po dotarciu do pola nr 20. Inne karty planowania, jak „osadnik” pozwalają przemieszczać odkrywców o większą liczbę pól. Z kolei „kartografka” pozwala wydać o jedną mapę mniej, kiedy chcemy wykonać zadanie pozwalającą na dodatkowy ruch odkrywcy. Ponadto tor odkrywcy czasem się rozwidla, ma specjalne bariery, za przekroczenie których otrzymujemy dodatkowe PZ, pozwala na wykonywanie dodatkowych zadań, a na swoim końcu daje jeszcze więcej PZ.

9. Walka

Za walkę możemy zgromadzić sporo PZ, ale walczyć możemy tylko w określonych miejscach (pola nr 11 i 20). Walczymy w imieniu jednej z trzech nacji, za co dostajemy punkty wpływów u tej nacji. Z prawej strony zdjęcia widać początek toru wpływów tych nacji. Im więcej walczymy dla danej nacji, tym dalej przesuwa się nasz znacznik na tym torze, co na końcu daje nam więcej PZ. Walcząc dla danej nacji, umieszczamy jej znaczniki przynależności na planszy (kostki w kolorach nacji – niebieskim, białym, czerwonym). Zdobywamy dzięki temu nagrody pokazane na planszy oraz odblokowujemy mnożniki nacji obok toru wpływów. Dzięki mnożnikom gracze otrzymują jeszcze więcej PZ za położenie ich znaczników na torze wpływów. Samą walkę rozgrywamy przy pomocy żetonów walki. Losujemy jeden z nich, wybieramy, dla której nacji walczymy, stosujemy wskazane modyfikatory, ponosimy odpowiedni koszt i odbieramy nagrody. To tak w skrócie…

10. Zadania

Zadanie można wykonywać tylko po dotarciu do pola, przy którym leży płytka zadania. Gracz ponosi koszt wskazany u góry płytki i otrzymuje nagrody wskazane u jej dołu. Na przykład, w przypadku środkowej płytki zadania, za jednego marynarza otrzymujemy 2 dublony za każdą ikonę kompasu, którą mamy w swoich zasobach oraz przemieszczamy odkrywcę o 3 pola na torze odkrywcy. Płytki wykonanych zadań gromadzimy na swojej planszy statku i na końcu gry otrzymujemy za nie dodatkowe PZ.

11. Żetony synergii

Żetony synergii otrzymujemy dzięki niektórym kartom planowania (tutaj dostajemy kotwicę), wcześniej wspominaliśmy, że za inwestycję w budynek prestiżowy dostajemy żeton z koroną. Karty planowania dają nam też nagrody za posiadane żetony synergii. Tutaj za posiadany żeton z narzędziami przesuwany swój znacznik na torze przychodów w puntach zwycięstwa o 4 pola, a za żeton z koroną o 2 pola. Niektóre karty pozwalają na przesuwanie znaczników na torze przychodów w dublonach, także jeżeli posiadamy odpowiednie żetony synergii.

12. Pomocnicy

Po kupieniu karty planowania z pomocnikiem, umieszczamy swojego marynarza na wskazanym polu planszy (tutaj nr 8). Kiedy dotrzemy statkiem do pola z naszym pomocnikiem, możemy wykonać akcję, umieszczoną na jego karcie. Tutaj za wykonanie akcji pomocnika otrzymujemy 3 dublony oraz 2 PZ za każdego swojego pomocnika, którego mamy na tym polu. Na danym polu może być dowolna liczba pomocników. Zatrzymując się na polu wioski z naszym pomocnikiem, musimy wybrać czy wykonujemy akcję pomocnika, czy akcję wiejską. Niektórzy pomocnicy pozwalają na dodatkowy ruch.

13. Plansza statku

Na planszy statku gromadzimy swoich marynarzy, punkty walki (na górze), płytki wykonanych zadań (na dole), ale przede wszystkim odblokowujemy dodatkowe korzyści usuwając stąd brązowe dyski. Odblokowanie danej korzyści wymaga usunięcia obu dysków. Te korzyści mogą być jednorazowe, jak np. 5 dublonów czy 3 PZ, ale to także zwiększenie limitu kart na ręce do 6, nowa akcja walki czy zmniejszenie liczby pól, które trzeba przepłynąć, aby wykonać więcej akcji wiejskich. Karta wystająca spod planszy statku to karta kariery po zrealizowaniu wszystkich jej 3 celów.

14. Karty kariery

Każdy gracz otrzymuje na początku gry kartę kariery, na której znajdują się 3 cele do wykonania. Karta „męstwo” daje nagrody za zrealizowane zadania, przekroczone bariery na torze odkrywcy oraz za liczbę ulepszeń statku. Każdy cel ma dwa poziomy, łatwiejszy z gorszą nagrodą oraz trudniejszy z lepszą. Można wykonać tylko jeden poziom celu. Jeśli odbierzemy nagrodę za łatwiejszy, to nie będziemy mogli już odebrać za trudniejszy. Dodatkowo za zrealizowanie celu dostajemy marynarza. W tym przykładzie gracz z karty „męstwa” zrealizował tylko środkowy cel.

15. Tory przychodów

Na górnej krawędzi planszy znajduje się tor przychodów w dublonach, a na prawej krawędzi tor przychodów w PZ. Gracze przemieszczają swoje znaczniki na tych torach dzięki kupowanym kartom planowania oraz dzięki posiadanym żetonom synergii. Po zakończeniu każdej rundy gracze otrzymują liczbę dublonów zależą od położenia ich znaczników na torze przychodów w dublonach i analogicznie otrzymują PZ. Po zakończeniu ostatniej rundy nie otrzymują już dublonów, ale w zamian odpowiednią liczbę PZ.

Zobacz także