fbpx
Close

Wenecja w 15 ujęciach

Dzisiaj zapraszamy do „Wenecji”. W 15 ujęciach pokażemy jak wygląda gra i jej elementy. Z kolei towarzyszące zdjęciom opisy przybliżą rozgrywkę i niektóre zasady gry.

1. Plansza i założenia rozgrywki

Akcja gry rozgrywa się na weneckich kanałach opanowanych przez lokalnych kupców, w których wcielają się gracze. Kanały łączą najważniejsze miejskie budynki, gdzie gracze umieszczają swoich pomocników. Ci pomagają kupcom, kiedy ich gondole przepływają przez damy budynek, ale także szkolą się, żeby zapewniać swoim pracodawcom jeszcze więcej korzyści. W grze występuje łącznie 15 budynków, a każdy z nich daje graczom unikalny zestaw korzyści. Jedne szybciej pozwalają zdobywać monety, potrzebne m.in. do opłacania pokonywanych kanałów, inne pozwalają wymieniać przewożone towary, są też takie, które ułatwiają udział w miejskich intrygach.

2. Budynki

Jednym z czynników wpływających na dużą regrywalność „Wenecji” jest losowa dystrybucja budynków na planszy. Spośród 15 budynków znajdujących się w grze, 12 trafia na planszę w losowy sposób, a 3 umieszczone są tam na stałe. Powoduje to, że efekty sąsiadujących budynków w każdej grze dają różne kombinacje i połączenia. Z perspektywy kolejnych rozgrywek może się okazać, że nagle budynek, który zazwyczaj nie jest dla nas atrakcyjny, nagle staje się kluczowy. Każdy budynek posiada 4 pola, na których umieszczani są pomocnicy graczy. Każde pole daje inny efekt i im wyższy jego numer, tym efekt jest mocniejszy. W grze występują też 3 budynki użyteczności publicznej, które zawsze są w tym samym miejscu planszy. Dwa z nich dają nowe misje i inne dodatkowe efekty, ale najciekawszy jest trzeci: Wielka Rada. To w niej gracze rozwijają swoją karierę polityczną, inwestując w tor Wielkiej Rady, który zapewnia dodatkowe punkty zwycięstwa na końcu gry.

3. Pickup and delivery

W „Wenecji” występuje kilka mechanik rozgrywki, ale chyba najbardziej charakterystyczna jest ta określana jako „pick-up and delivery”. Gracze pływają swoimi gondolami od budynku do budynku. Na pokład łodzi zabierają stamtąd kostki towarów i dowożą je do miejsc wskazanych przez karty misji. Taki kurs może trwać nawet kilka tur, w czasie których gracz musi skompletować odpowiedni zestaw towarów. Oprócz zbierania towarów z budynków, gracz może je także wymieniać ze swoją drugą gondolą, zamieniać w niektórych budynkach na inne albo wymieniać na punkty zwycięstwa. Każda gondola pomieści maksymalnie 5 kostek towarów, a więc warto tak planować ruchy, aby nie tracić kolejnych kostek, kiedy gondola się zapełni.

4. Gondolierzy

Każdy gracz dysponuje dwiema gondolami, ale tylko jednym gondolierem. Łódź nie popłynie, jeżeli nie ma kto nią sterować. Oznacza to, że podczas swojej tury gracz może użyć tylko jednej gondoli, w dodatku co turę musi przenosić gondoliera do nieobsadzonej łodzi. Może się tak jednak zdarzyć, że okoliczności spowodują, że gracz zechce użyć tej samej gondoli, którą płynął w poprzedniej turze. Może to zrobić, ale będzie go to kosztowało 3 monety. Jest to dość wysoka cena, bo pozwala przepłynąć nawet 3 kanałami, ale czasem zyski pokryją taki koszt z nawiązką. To daje też ciekawy efekt związany z planowaniem ruchów, bo musimy w zasadzie myśleć równocześnie o przyszłych trasach dla dwóch gondoli.

5. Spotkania gondoli i punkty intryg

Drugą mechaniką, o której trzeba tutaj wspomnieć są punkty intryg, których nadmiar wyklucza jednego z graczy z końcowego punktowania! Uspokajamy jednak, że brzmi to przerażająco, ale w samej grze łatwo tego uniknąć. Gromadząc punkty intryg gracze mogą się angażować w miejską politykę. Punkty te przyznawane są głównie, gdy przy jednym budynku spotkają się gondole różnych graczy, ale także niektóre efekty budynków zwiększają lub zmniejszają liczbę punktów intryg. Gracz, który ma najwięcej punktów intryg będzie się szybciej przesuwał na torze Wielkiej Rady (przypominamy, to dodatkowe punkty zwycięstwa). Ale należy pamiętać, że na końcu gry gracz, który ma najwięcej punktów intryg zostaje aresztowany przez Inkwizycję i nie bierze udziału w końcowym obliczaniu punktów! Warto więc jak najszybciej umieszczać swoich pomocników w budynkach obniżających liczbę punktów intryg, czyli w kościele i w bibliotece.

6. System pomocników

Gracz może korzystać z danego budynku, kiedy umieści w nim pomocnika. Pierwsza wizyta w danym budynku pozwala umieścić pomocnika na pierwszym polu. Na kolejne pola może go przesuwać za każdym razem, kiedy przy tym budynku zatrzyma się ponownie jego gondola. Co ważne, kiedy nasz pomocnik przesuwa się na kolejne pola budynku, ma nadal dostęp do efektów pokonanych wcześniej pól. A jak skorzystać z efektów budynku? Pierwsza możliwość pojawia się, kiedy nasza gondola przy nim zacumuje (czyli szkolimy pomocnika i korzystamy z efektów budynku). Druga możliwość, znacznie ciekawsza, występuje, kiedy gondola tylko przepływa przez budynek. Dzięki temu możemy zaplanować i wykonać dłuższą trasę po weneckich kanałach. Na początku gracze pływają w zasadzie od budynku do budynku, rozmieszczając i szkoląc pomocników, ale wraz z rozwojem rozgrywki ich trasy wydłużają się.

7. Misje

Innym czynnikiem podnoszącym poziom regrywalności są misje. Te dają nie tylko punkty zwycięstwa i monety, ale każda zrealizowana misja zapewnia także graczowi jakiś dodatkowy, unikalny efekt modyfikujący nieco zasady gry i powodujący, że rozgrywka toczy się nieco inaczej niż poprzednie. Gracze zazwyczaj opierają swoją grę na realizacji misji, ale dzięki dobremu wykorzystaniu efektów budynków i znalezieniu efektywnych dróg przemieszczania się kanałami, może się okazać, że wykonywanie misji schodzi na dalszy plan. Dużo zależy od losowego rozmieszczenia budynków na planszy.

8. Karty wpływów

Niektóre efekty rozgrywki pozwalają graczom dobierać karty wpływów. To dodatkowy element urozmaicający grę. Karty te dają dodatkowe premie, jak darmowa budowa mostu czy awans pomocnika w budynku, ale można użyć tylko jednej z nich na rundę. Otrzymujemy je głównie na trzecich poziomach niektórych budynków, np. w klasztorze lub w sądzie. Z kolei w konsulacie otrzymamy dodatkowe PZ, jeżeli posiadamy co najmniej 4 karty wpływów.

9. Szybka rozgrywka, która się rozrasta

Rozgrywka ma trzy prędkości. Na początku jest bardzo szybka, bo gracze pływają od budynku do budynku i rozmieszczają swoich pomocników. Jeżeli umieścimy pomocnika przed innymi graczami, to następni gracze będą nam pomagali szkolić go. Może się nawet okazać, że nasz pomocnik dotrze na 4. pole bez naszej ingerencji. Nie ma przymusu rozmieszczenia wszystkich 10 pomocników, ale im ich więcej na planszy, tym więcej odwiedzanych budynków można aktywować. Środek rozgrywki to trasy dłuższe i coraz więcej spotkań z gondolami innych graczy. Tutaj trzeba mocno pilnować dostępu do monet, bo to dzięki nim opłacamy miejskie kanały. Owoce naszej pracy zbieramy pod koniec rozgrywki, kiedy to możemy w jednej turze opłynąć całą mapę.

10. Interakcje pomiędzy graczami

Większość akcji podejmowanych przez graczy ma bezpośredni lub pośredni wpływ na rywali. Dzięki temu nie dość, że wszyscy śledzą ruchy przeciwników, to jeszcze wykonują pewne działania w ich turach. Najważniejszą z takich interakcji jest na pewno spotkanie przepływających gondoli. To doskonała pożywka dla miejskich plotek i intryg, przez co gracze, których gondole w ten sposób się spotkają otrzymują punkty intryg. Mogą się przed tym uchronić wydając zwoje, które gromadzą w niektórych budynkach. Inna interakcja ma miejsce, kiedy gondola zacumuje przy budynku, przy którym stoi już łódź innego gracza. Wtedy ten drugi otrzymuje punkt zwycięstwa. Jest też ciekawy aspekt związany z interakcjami pomiędzy pomocnikami graczy. Awansujący pomocnik przesuwa do przodu pomocnika innego gracza. Warto więc jak najszybciej wprowadzać do budynków swoich pomocników, aby inni gracze pomagali nam ich szkolić.

11. Tryb solo

W grze Davida Turcziego nie mogło zabraknąć solidnego trybu jednoosobowego. Gracz rywalizuje w nim z dożą, który ma do dyspozycji 4 gondole i aż 20 pomocników! Ruchami doży sterują dwie talie kart przemytnika (jedna dla każdej pary gondoli), a jego akcjami talia kart doży. Warto dodać, że ruchy doży nie są w pełni losowe i gracz ma na nie pewien wpływ. Co turę dla każdego koloru gondoli doży losuje się dwie karty przemytnika, które wskazują docelową lokalizację. Jednakże decyzję która gondola popłynie do którego z tych dwóch miejsc podejmuje gracz. To daje kolejną warstwę planowania i kombinowania podczas rozgrywki. Jeśli ktoś za dobrze opanuje podstawowe zasady rozgrywki solo, to autorzy przygotowali zestaw reguł, którymi można podnieść poziom trudności. Są też porady jak poziom ten nieco obniżyć. Na koniec warto przestrzec, że na początku gry doża zdobywa szybko punkty, a gracz znacznie wolniej. Proporcje te odwracają się na końcu gry, kiedy to gracz zaczyna wreszcie zbierać efekty swoich pierwszych tur.

12. Tryb dla dwóch gracz

Gracze często pytają jak gra działa na dwóch graczy. Tutaj twórcy pochylili się nad tym zagadnieniem i zmodyfikowali nieco podstawowe zasady, żeby wrażenia z rozgrywki dwuosobowej były jak najbardziej pełne. Zauważyliście pewnie już, że ważnym elementem są spotkania gondoli i szkolenie pomocników. W przypadku dwóch graczy te ważne elementy byłyby mocno ograniczone. Dlatego do gry wchodzi przemytnik, czyli dwie dodatkowe gondole i 10 pomocników w trzecim kolorze. Gracze kontrolują te gondole na zmianę, używając, podobnie jak w trybie solo, talii kart przemytników. Ponownie losują dwie karty z budynkami i wybierają jeden z nich. Mamy zatem dodatkowe gondole do spotkań, ale także dodatkowych pomocników, którzy robią tłok w budynkach.

13. Liczba graczy

Wiele gier euro pozwala wziąć udział w rozgrywce maksymalnie 4 graczom. W „Wenecję” może zagrać nawet 5 osób. Gra staje się wtedy naprawdę intensywna. Spotkania gondoli mają miejsce niemal w każdej turze, pomocnicy szybko się szkolą, a punkty intryg rosną jak szalone. Rywalizacja wchodzi na maksymalny poziom.

14. Komponenty i pudełeczka graczy

„Wenecja” zachwyca swoją zawartością. Plansza gry jest duża i czytelna, w dodatku ma dwie strony – dzienną oraz nocną. Ta druga jest dla tych, którzy wolą toczyć intrygi po zapadnięciu zmroku. Dodatkowo powierzchnia planszy głównej, jak i plansz graczy czy żetonów budynków ma efekt płótnowania. Elementy graczy jak pomocnicy, gondolierzy, mosty i znaczniki mają unikalne kształty i wykonane są z drewna. Występują w pięciu kolorach, które rozpoznawane są także przez osoby dotknięte daltonizmem. Najważniejsze elementy w grze, czyli gondole wykonane są z plastiku i bez problemów mieszczą 5 kostek towarów oraz gondoliera. Drewniane są także kostki towarów, znacznik pierwszego ruchu, szpieg oraz znacznik końca gry. Reszta żetonów to elementy tekturowe o solidnej grubości. Karty występują w 5 rodzajach i 2 rozmiarach. Ale najciekawsze zostawiliśmy na koniec. Każdy zestaw elementów graczy wzbogacony jest o specjalne pudełeczko o odpowiednim kolorze, dzięki czemu elementy lepiej się przechowuje i łatwiej się z nich korzysta podczas rozgrywki. Szóste pudełeczko przeznaczone jest na pozostałe, ogólnie dostępne elementy.
Warto także wspomnieć, że „Wenecię”, podobnie jak „Ragusę”, zilustrował nasz rodak, Bartek Roczniak.

15. Poziomy trudności i przykłady z rozgrywki

Autorzy przygotowali dla graczy kilka ułatwień, płynnie wprowadzających do gry. Oprócz standardowych ilustracji zasad gry, w pudełku znajdziemy specjalne karty przychylności, które nowi gracze otrzymują podczas pierwszej rozgrywki. W dowolnym momencie mogą taką kartę wymienić na 5 monet lub dwa zwoje albo na 5 PZ na końcu gry. Ponadto na 4 ostatnich stronach instrukcji znaleźć można przykłady z rozgrywki trzyosobowej, uzupełnione o schematy.

Zobacz także